Hellblade : Senua's Sacrifice

Rédigé par falx Aucun commentaire
Classé dans : Lectures Mots clés : santé, médias
Ninja Theory, 2017. Hellblade : Senua's Sacrifice, PC & Sony Playstation 4.

Senua, guerrière celte du IXème siècle en proie à des troubles psychotiques, part pour Hel, le royaume des morts scandinave, y échanger son âme contre celle de son amant, assassiné par des pillards nordiques alors qu'elle était en exil. Dans une société où la mythologie sert de matrice à la compréhension du monde, Senua a intériorisé les normes qui désignent ses troubles comme une punition divine et dont elle serait coupable. Sa quête de rédemption va la confronter aux traumatismes de son existence passée, qui peuplent ses hallucinations et surgiront comme autant d'énigmes à résoudre et d'impostures à dissiper pour trouver la paix.

Hellblade invite à considérer la réalité comme une construction intime, suscitée chez Senua par l'exclusion sociale et la persécution, plutôt que comme un déterminant universel et permanent. Son pari est de proposer une expérience de la psychose en contraignant le joueur à admettre la réalité altérée et anxiogène de Senua, sans quoi il ne pourra la faire avancer dans sa quête. Dans cette optique, l'ensemble des choix techniques et artistiques est tendu vers deux objectifs : faire partager au joueur le sentiment d'isolement de l'héroïne qui ne parvient pas à donner du sens au monde tel qu'elle le voit, tout en lui faisant expérimenter sa sensibilité accrue à son environnement. Le but est de susciter chez le joueur suffisamment d'empathie envers Senua pour justifier son engagement dans une quête de sens, qui s'apparente plus à une épreuve qu'à un divertissement.

Égarement

L'espace du jeu consiste en une succession d'arènes dévoilées au fil de la résolution des énigmes, dans un ordre partiellement déterminé par le joueur. Chaque arène constitue une épreuve fondée sur l'évocation d'un souvenir traumatique, permettant au joueur de reconstituer par parcelle la mémoire de Senua. Ces arènes, reliées par des phases de couloirs, se déploient en spirale autour du lieu central et objectif de la quête de Senua : la citadelle de Hela, déesse des morts. En plus d'optimiser l'espace limité du jeu, cette géographie semi-directive, de même que la narration non-linéaire renforcent l'impression donnée au joueur d'un personnage à la fois sous emprise et désorienté. Une forme d'égarement que le joueur doit contrecarrer par un effort de reconstitution des faits qui doit lui permettre d'évaluer sa propre progression.

Suffocation

La conception de l'espace du jeu appuie non seulement la narration mais également la mise en scène du cauchemar de Senua. Le décor monumental, qui s'inspire d'une iconographie mythologique étrangère au joueur comme à l'héroïne, renforce le sentiment d'oppression. En situant l'action sur une île, le jeu impose une absence de perspectives et d'horizon possible. La physique du jeu participe de la même intention. Les effets de particules donnent une épaisseur troublante et irréelle à l'atmosphère et Senua, dont les mouvements pesants la font paraître accablée, semble peiner à s'y frayer un chemin. Enfin, deux autres choix techniques viennent parachever le tableau. Le premier demande au joueur de prêter attention à la respiration de Senua, qui varie en fonction de l'environnement et fonctionne comme un indicateur de danger. Le second, le choix d'une caméra placée derrière l'épaule de l'héroïne, vient positionner le joueur très près d'elle et renforce la sensation de suffocation.

Dissonance

L'utilisation de la respiration comme indicateur fait partie d'un ensemble de mécaniques de jeu choisies pour susciter l'immersion du joueur. En effet, Hellblade possède la caractéristique particulière de ne pas proposer d'HUD (heads-up display, ou affichage tête haute, ensemble d'informations affichées en périphérie de l'écran pour renseigner le joueur sur l'état de son personnage et de son environnement), ni d'ailleurs de personnages secondaires venant en aide au joueur. En réalité, ces derniers ont été avantageusement remplacés par un paysage sonore constitué des multiples voix dissonantes qui peuplent l'esprit de Senua. Chacune d'elle est caractérisée par son intention bonne ou mauvaise, un discours distinct ou indistinct, son identité connue ou inconnue, son origine interne ou externe, son destinataire (Senua, le joueur, une autre voix ou elle-même) et ses déplacements dans l'espace. Ainsi, le joueur se trouve plongé dans l'univers mental de Senua qu'il doit identifier et cartographier pour trouver de l'aide et contrecarrer les pièges. Tout en permettant d'éviter les artifices (comme le HUD) qui ont tendance à faire écran à l'expérience du joueur, ce travail sur le son donne une véritable contenance au personnage de Senua et à sa lutte intérieure et solitaire.

Illusion

Basé sur des entretiens avec des personnes souffrant de psychose, le traitement de l'image a également fait l'objet d'un soin particulier, l'interprétation visuelle étant au cœur des énigmes. Image à l'apparence visqueuse, vision pixellaire, couleurs exagérément lumineuses, effet kaléidoscopique, écrasement des perspectives, effets de vitesse... En fonction du point de vue, du moment ou de l'état du personnage, l'environnement change, se déforme, devient palpable. Des éléments de décor a priori insignifiants deviennent porteurs de sens, tandis qu'un chemin se dévoile là où une impasse semblait barrer la route. En tirant partie de ces illusions, le but est de réussir à prendre pied dans cet environnement presque vivant, souvent déroutant et hostile, et qui semble se jouer du joueur.

Jouer à un jeu consiste à accepter un ensemble de règles, un système de valeurs, une norme qui n'a de sens que dans l'espace et le temps du jeu. L'essence du jeu est de déformer, de simplifier, voire d'abolir les normes pour les remplacer par d'autres, afin d'extraire le joueur de la réalité. En prenant la psychose comme pivot scénaristique et mécanique, Hellblade ancre paradoxalement l'expérience du jeu dans la réalité. Non pas en appuyant son propos sur des réflexions théoriques ou des considérations sociales, ce qui aurait probablement mené à l'insuccès et/ou à la malhonnêteté du jeu, en plus d'extraire le joueur de son expérience. Au contraire, l'équipe de développement s'est emparée des avantages propres au jeu vidéo en tant que medium, qui permet de représenter une réalité alternative et de la justifier par le jeu, tout en permettant d'expérimenter l'incarnation d'un personnage de manière sensible par projection empathique. Par le jeu, Hellblade amène à interroger en tant que normes la position du joueur dans le jeu, du joueur face au jeu et du joueur face au fait social. Un questionnement parfois pris comme objet par la critique, mais encore trop peu intégré à la pratique du jeu vidéo elle-même.

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